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1.
Psico USF ; 25(2): 261-271, abr.-jun. 2020. tab
Article in English | INDEXPSI, LILACS | ID: biblio-1135726

ABSTRACT

In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and antisocial behavior correlated with the playing of violent content video games. A total of 249 high school students participated in the study, of which 154 were women and 95 were men, aged 13-20 years (M = 15.4, DP = 1.12), who responded the following scales: Big Five Inventory, Buss and Perry Aggression Questionnaire, Antisocial and Criminal Behaviors Questionnaire and a new Scale of Video Games Violence. The regressions performed indicated that the violent games, antisocial behavior, anger and sex were predictors for physical aggression. In conclusion, the study confirms the hypothesis of the General Aggression Model on human aggression in which violent games are associated with aggressive behavior. (AU)


Nos últimos anos muitos estudos internacionais têm investigado a relação entre jogar jogos violentos e comportamento agressivo e delinquente, mas tem-se verificado uma escassez desses estudos no Brasil. O objetivo da pesquisa foi investigar a relação entre traços disposicionais e comportamentos antissociais com o consumo de videogames violentos. Participaram 249 estudantes do ensino médio, sendo 154 do sexo feminino e 95 do sexo masculino, e idade variando de 13 a 20 anos (M = 15,4; DP = 1,12), tendo respondido às seguintes escalas: Inventário dos Cinco Grandes Fatores, Questionário de Agressão de Buss e Perry, Questionário de Comportamentos Antissociais e Delitivos e a Escala de Violência nos Videogames. A regressão indicou que jogar videogames violentos, comportamento antissocial, raiva e gênero foram preditores da agressão física. Conclui-se que este estudo corrobora com a hipótese do Modelo Geral da Agressão sobre a agressão humana na qual os jogos violentos estão associados ao comportamento agressivo. (AU)


En los últimos años muchos estudios internacionales han investigado la relación entre jugar juegos violentos y comportamiento agresivo y delincuente, aunque en Brasil se ha verificado escasez de estos estudios. El objetivo de la presente búsqueda fue investigar la relación entre rasgos disposicionales y comportamientos antisociales con el consumo de videojuegos violentos. Para ello se contó con la participación de 249 estudiantes de Enseñanza Secundaria, siendo 154 de sexo femenino y 95 de sexo masculino, y edades variando de 13 a 20 años (M = 15,4, DP = 1,12), que respondieron las siguientes escalas: Inventario de los Cinco Grandes Factores, Cuestionario de Agresión de Buss y Perry, Cuestionario de Comportamientos Antisociales y Delictivos y la Escala de Violencia en los Videojuegos. La regresión indicó que jugar videojuegos violentos, comportamiento antisocial, rabia y género fueron predictores de agresión física. Se concluye que este estudio corrobora con la hipótesis del Modelo General de Agresión sobre agresión humana en la cual los juegos violentos están asociados al comportamiento agresivo. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Students/psychology , Video Games/psychology , Education, Primary and Secondary , Aggression/psychology , Antisocial Personality Disorder/psychology
2.
Trends Psychol ; 25(4): 1837-1852, out.-dez. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-904533

ABSTRACT

Abstract In the past few years, several studies addressed the relation between game content and prosocial behavior. Although several evidences were found, the relation between those variables is not fully understood. The aim of this study is to investigate the effect of different roles played on prosocial behavior. In experiment 1, participants played either a violent or a prosocial role on the same game, and helping behavior and intention were measured. Results did not show the expected relation based on the evidence of the literature. In order to further investigate the evidence found, a second experiment was designed to test the effect of role played on both prosocial behavior and accessibility to prosocial thoughts. Again, results were not consistent with previous studies. Both experiments suggest the consideration of alternative interpretations, and raise questions about the relevance of the role played, game content and moderation variables on the explanation of this effect.


Resumo Nos últimos anos, diversos estudos enfocaram a relação entre o conteúdo de jogos e o comportamento prosocial. Apesar de várias evidências terem sido encontradas, a relação entre tais variáveis não é completamente compreendida. O objetivo deste estudo é investigar o efeito de diferentes papéis jogados no comportamento prosocial. No experimento 1, participantes jogaram ou um papel violento ou um prosocial em um mesmo jogo, e comportamento e intenção de ajuda foram mensurados. Os resultados não evidenciaram a relação esperada em função das evidências da literatura. Com o intuito de investigar mais a fundo as evidências encontradas, um segundo experimento foi concebido para testar o efeito do papel jogado tanto no comportamento prosocial quanto na acessibilidade a cognições prosociais. Novamente, os resultados não foram consistentes com estudos anteriores. Ambos os experimentos sugerem a consideração de explicações alternativas, e levantam questões acerca da relevância do papel jogado, do conteúdo do jogo e de variáveis de moderação na explicação deste efeito.


Resumen En los últimos años, muchos estudios se centran en la relación entre el contenido de los juegos y el comportamiento prosocial. Aunque se han encontrado varias evidencias, la relación entre estas variables no se entiende por completo. El objetivo de este estudio es investigar el efecto de diferentes funciones que desempeñan en el comportamiento prosocial. En el Experimento 1, los participantes desempeñan un papel o violento o prosocial en el mismo juego, y se midieron el comportamiento y la intención de ayudar. Los resultados no muestran la relación esperada sobre la base de evidencia de la literatura. Experimento 2 fue diseñado para investigar el efecto de la función que desempeña tanto en la conducta prosocial y la accesibilidad de las cogniciones prosociales. Una vez más, los resultados no fueron consistentes con estudios previos. Ambos experimentos sugieren la consideración de explicaciones alternativas, y plantean preguntas sobre la relevancia del papel que desempeñan, el contenido del juego y las variables moderadoras en la explicación de este efecto.

3.
Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 16(2): 401-413, maio-ago. 2016.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-913575

ABSTRACT

Em contextos sociais, quando ocorre uma falha, frequentemente usam-se as mais diversas justificativas. A questão que emerge desse contexto é quão desculpável a justificativa se apresenta a depender de sua causa (externa, interna controlável ou interna incontrolável) e da hierarquia social de quem a pede. Esta pesquisa investigou efeitos de pedidos de desculpas, feitos por pessoas de hierarquias diferentes, entre três diferentes alvos de avaliação ­ auto (eu) e hetero (meus amigos e outros). Trezentos participantes responderam a cenários em que alguém (ora um professor, ora um aluno) se atrasa para um compromisso e oferece três tipos de desculpas que deveriam ser respondidas em três alvos de avaliação. Os resultados corroboraram o modelo de Weiner (2006), mostrando que desculpas com causas externas foram mais aceitáveis que as internas incontroláveis, seguidas das internas controláveis. Pedidos de desculpas feitos pelo professor, no entanto, foram menos aceitos. Na comparação entre auto e hetero-avaliação, confirmou-se o viés de falsa-unicidade, já que os respondentes julgaram aceitar mais os pedidos feitos a eles do que as outras pessoas aceitariam. Discutem-se aplicações para o contexto escolar, em especial para o gerenciamento de impressão em situações de hierarquia definida. (AU)


In social contexts, when a fail occurs, people usually use different justifications. This raises a question that concerns how much acceptable is this excuse, depending on its cause (external, internal controllable or internal uncontrollable) and the social status of those who use it. The present research investigated the effects of excuses given by people from different hierarchy levels considering three different targets ­ self and others (friends and other people). Three hundred participants judged how acceptable three excuses were in scenarios in which a person (either a teacher or a student) is coming late to an appointment. Results supported Weiner´s attributional model (2006), by showing that excuses with external causes were regarded as more acceptable than those with uncontrollable internal causes, followed by controllable internal ones. Also, excuses given by professors were less accepted. When comparing different evaluations, a false uniqueness bias was confirmed, as participants judged themselves as more benevolent than others. Applications for educational context are discussed, especially for impression management in clearly defined hierarchical settings. (AU)


En contextos sociales, cuando se comete una falla, las personas empleán diferentes justificaciones. Esto plantea una pregunta que se refiere a quan aceptable es la excusa, dependiendo de su causa (externa, interna incontrolable o interna controlable) y el tipo de situación social. En el presente estudio se investigó los efectos de las excusas dadas por personas de diferentes niveles de jerarquía, considerando tres diferentes actores sociales: la persona, sus amigos y las otras personas en general). Trescientos participantes juzgaron cuanto aceptables tres excusas estaban en escenarios en los que una persona (un profesor o un estudiante) está llegando tarde a una cita. Los resultados apoyaron lo modelo atribucional de Weiner (2006), mostrando que las excusas con causas externas fueron consideradas como más aceptables que las que tienen causas internas incontrolables, seguidas de las internas controlables. Además, excusas dadas por los profesores fueran menos aceptadas. Al comparar las evaluaciones acerca de los diferentes actores sociales, se confirmó el efecto de falsa singularidad, ya que los participantes juzgaban a sí mismos como más benevolentes que los otros. Se discuten los problemas de contexto educativo, especialmente para la gestión de las impresiones en contextos jerárquicos con relaciones claramente definidas. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Young Adult , Interpersonal Relations , Hierarchy, Social , Judgment/ethics , Social Perception
4.
Temas psicol. (Online) ; 24(1): 17-31, mar. 2016. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-788655

ABSTRACT

Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de computadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma série de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a influência de jogos nas dimensões de comportamento, cognição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o potencial explicativo do modelo. Por fim, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação.


Digital games now occupy more space in people's lives. Since the popularization of personal computers, game consoles and portable devices more people spend more time exposed to a greater variety of games. Researchers in various fields have been studying the consequences of this phenomenon. Digital games are commonly associated with a range of antisocial behaviors such as aggression and murder. This paper's objective is to discuss evidence about the influence of games on human behavior, cognition, affect and arousal, based on the General Learning Model, focusing on available data related to aggression and prosociality. Several criticisms of the extant research are discussed: the poor quality of the measures used, the games used in research and the explanatory power of this model. Finally, a research agenda to improve work is this field is proposed.


Juegos digitales han estado ocupando un gran espacio en la vida de las personas. Con la popularización de las computadoras personales, consolas de videojuegos y los artefactos portátiles, una gran cantidad de personas que pasan más tiempo expuestos a diferentes juegos y las diferentes áreas de conocimiento a estudiar qué consecuencias son associadas a este fenómeno. Además, los juegos digitales son comúnmente asociados con una serie de conductas antisociales, como la agresión y el asesinato. El objetivo de este trabajo es discutir una serie de pruebas com respecto a la influencia de los juegos en las dimensiones de la conducta, la cognición, el afecto y la excitación, con base en el General Learning Model, centrándose en los datos relativos a la agresión y prosocialidad. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación.


Subject(s)
Cognition , Behavior
5.
Educ. rev ; (46): 109-141, dez. 2007. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-472779

ABSTRACT

Na Educação a Distância (EaD), o processo pedagógico pode ser mediado por aplicativos informatizados, muitas vezes utilizando a Internet como via de acesso. Essa mediação contribui para o aprimoramento da relação ensino-aprendizagem e estrutura o papel dos diferentes atores dessa relação. O objetivo do presente estudo é investigar o impacto do uso de ferramentas informatizadas na atividade dos tutores de cursos via Internet. A amostra foi composta por 4 tutores, com características distintas. Utilizou-se a Análise Ergonômica do Trabalho e foram realizadas entrevistas, análises de interação e observações, o que permitiu a elaboração de uma crônica da atividade dos tutores. Os resultados apontam a incerteza e variabilidade das demandas dos alunos e o impacto das ferramentas informatizadas na atividade. Discute-se a necessidade de compreender quem é o tutor na EaD, fornecendo parâmetros para a concepção de ferramentas que facilitem o trabalho.


In Distance Learning, the educational process can be mediated by digital systems, often using Internet as access medium. This mediation contributes to the enhancement of the teaching-learning relationship and structures the role of the different actors in it. This study's goal is investigating the impact of the use of digital tools in tutors' activities in online courses. The sample was defined by 4 tutors with distinct characteristics. Work Ergonomic Analysis was used, and interviews, interaction analysis and observations were made, which allowed the creation of a chronicle about the tutors' activities. The results points to the uncertainty and variability of the student's demands and the impact of the digital tools on the activity. The necessity of comprehending the tutor's role in D.L., giving parameters to the concept of tools that facilitate the work, is discussed.

6.
Psicol. teor. pesqui ; 21(2): 163-171, maio-ago. 2005. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-415490

ABSTRACT

Este artigo apresenta uma discussão crítica da problemática da navegabilidade em aplicativos e sítios da internet, adotando como referencial a perspectiva antropocêntrica. Procede-se à discussão conceitual de usabilidade como elemento de avaliação e proposição, apontando seus limites. A articulação entre as diferentes dimensões da interação homem-artefato se constitui pela via dos conceitos navegabilidade e competência para ação e integra o usuário com a interface num nível micro de interação. A dialética entre usabilidade e navegabilidade permite a (re)concepção por meio da lógica de quem usa, ao invés da lógica de quem concebe.


Subject(s)
Cognition , Ergonomics , Internet , Work , Informatics , Occupational Health
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